Detalles MARC
000 -CABECERA |
Longitud fija campo de control |
03763nam a2200325 i 4500 |
001 - NÚMERO DE CONTROL |
Número de control |
SP0447000868 |
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL |
Identificador del número de control |
OSt |
008 - CÓDIGOS DE INFORMACIÓN DE LONGITUD FIJA |
Códigos de información de longitud fija |
081202s2008 sp a f 001 0 spa d |
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL NORMALIZADO PARA LIBROS |
Número Internacional Normalizado para Libros (ISBN) |
84-252-2266-4 |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
Centro catalogador |
UCA-ESI |
Centro transcriptor |
UCA |
100 1# - PUNTO DE ACCESO PRINCIPAL-NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Thompson, Jim |
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO |
Título |
Videojuegos : |
Resto del título |
manual para diseñadores gráficos / |
Mención de responsabilidad, etc. |
Jim Thompson, Bernaby Berbank-Green, Nic Cusworth |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. (PIE DE IMPRENTA) |
Lugar de publicación, distribución, etc. |
Barcelona : |
Nombre del editor, distribuidor, etc. |
Gustavo Gili, |
Fecha de publicación, distribución, etc. |
2008 |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
192 p. : |
Otras características físicas |
il. ; |
Dimensiones |
23 cm |
500 ## - NOTA GENERAL |
Nota general |
Índice |
520 ## - NOTA DE SUMARIO |
Sumario, etc, |
La industria del videojuego es extremadamente dinámica. La creciente experiencia de los jugadores y las innovaciones tecnológicas alteran de continuo los dispositivos de juego. Con un mercado en expansión y de carácter muy diverso que abarca desde grandes empresas a juegos en línea e incluye extensiones desarrolladas por los propios usuarios, el diseñador de videojuegos se asoma hoy a un panorama lleno de posibilidades. Este libro es un excelente manual para adentrarse en este mundo en constante transformación. Sus explicaciones paso a paso ayudarán al diseñador en ciernes a aprender a formular sus ideas y a pensar como un desarrollador de videojuegos. A través de artículos teóricos, análisis prácticos y ejercicios profusamente ilustrados, estas páginas muestran las claves del diseño y desarrollo de videojuegos para las distintas plataformas del mercado actual, incluyendo la creación y animación de personajes, niveles y escenarios mediante los programas de software y los motores de juego más utilizados en la profesión. Videojuegos. Manual para diseñadores gráficos constituye, en definitiva, la puerta de acceso a una actividad fascinante. |
505 ## - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO |
Nota de contenido con formato |
1. La teoría. Historia. Juegos no digitales. Matamarcianos. Acción en primera persona. Juegos de plataformas. Juegos de estrategia. Pasatiempos. Tipos de estructura. Análisis práctico. Estructura del juego. Un solo jugador frente a multijugador. Análisis práctico: multijugador y un solo jugador. Diseño específico para plataforma. Realismo y abstracción. Juegos en 2D y en 3D. Primera persona frente a tercera persona. Del mundo real al mundo del juego. La narración en los juegos. Escenas de transición. Motivación y objetivos. Roles de los jugadores. Curvas de dificultad. Máximas del diseñador de videojuegos. 2. El proceso. Comenzar el proceso del diseño. Inspiración para diseñar. Investigación y desarrollo. Reunir material. Concepto del juego. Concepto del personaje. Concepto de entorno. Comunicación y redacción. Especificaciones detalladas de diseño. Diseño de niveles. Diseño de interacción del usuario. Editores de juegos. Física del juego. Modelado digital. Aplicaciones de modelado digital. Métodos de modelado en 3D. Accesorios y ambientación. Texturas. Construcción del personaje. Diseño de música y sonido. 3. El proceso de producción. La realidad de la producción. Herramientas del oficio. Prototipos. Propuesta de venta. Programadores caseros. |
520 8# - NOTA DE SUMARIO |
Sumario, etc, |
A través de artículos teóricos, análisis prácticos y ejercicios ilustrados, estas páginas muestran las claves del diseño y desarrollo de videojuegos para las distintas plataformas del mercado actual, incluyendo la creación y animación de personajes, niveles y escenarios mediante los programas de software y los motores de juego más utilizados en la profesión. |
650 04 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA - TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
Videojuegos |
Subdivisión de materia general |
Diseño. |
650 04 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA - TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
Diseño |
9 (RLIN) |
12245 |
650 04 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA - TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
Representaciones gráficas por ordenador. |
9 (RLIN) |
11673 |
650 04 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA - TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
Juegos de ordenador |
Subdivisión de materia general |
Diseño. |
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL - NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Berbank-Green, Bernaby |
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL - NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Cusworth, Nic |
909 ## - No. registro Millennium |
-- |
esi |
-- |
- |
942 ## - ENTRADA DE ELEMENTOS AGREGADOS (KOHA) |
Suprimir del OPAC |
No |
Temas Koha (prestados), todas las copias |
8 |
998 ## - CONTROL LOCAL DE INFORMACIÓN (RLIN) |
Iniciales de operador, IOP (RLIN) |
0 |
Iniciales de catalogador, INC (RLIN) |
081202 |
Primera fecha, PF (RLIN) |
m |
-- |
a |
-- |
- |
-- |
0 |
907 0# - CÓDIGO DE CATALOGADOR |
Catalogador/a |
ejc |
Biblioteca, fecha |
esi081210 |
907 ## - CÓDIGO DE CATALOGADOR |
Catalogador/a |
84ds2 |